const NULL = #0; ABBRUCH = ^C; CR = #$0d; LINKS = #8; { Cursorbewegungen intern } RECHTS = #4; HOCH = #5; RUNTER = #24; GAME = 'G'; J_LINKS = ^A; { Cursorbewegungen JOYVE } J_RECHTS = ^F; J_HOCH = ^_ ; J_RUNTER = ^^; BILDENDE = '0'; LEERFELD = '@'; MAUERFELD = 'A'; KISTENFELD = 'B'; KISTENLAGER = 'C'; SPIELERFELD = 'D'; HINDERNISFELD = 'E'; DEFDRV = '@'; { Aktuelles Laufwerk fuer Spielfelder .PIC Dateien} PRGNAME = 'SOKOBAN'; PIC = 2048; { Laenge einer PIC Definitionsdatei } RecLen = 128; { Laenge eines CP/M Rekords} type string40 = string[ 40]; LSTR = string[255]; Stand = (Neu,Aktuell); Pixel = (An,Aus); var AltX : integer; AltY : integer; NeuX : integer; NeuY : integer; AktuellesZeichen : char; VorigesZeichen : char; DateiName : string[14]; PICDatei : file; DateiGroesse : byte; DateiNr : byte; PICFeld : array[0..PIC] of char; { PIC Feld } SpielFeld : array[1..20,1..18] of char; FeldIndex : integer; BildNr : integer; FeldZeile : byte; FeldSpalte : byte; SpielSteine : byte; Spalte : byte; Zeile : byte; DateiOk : boolean; PICindex : integer; SchubNr : integer; { Push Zaehler } ZugNr : integer; { Move Zaehler } Eingabe1 : byte; Eingabe2 : byte; Loeschen : byte; procedure BEENDEN(Meldung:LSTR); { Gibt Text aus und beendet SOKOBAN } Begin CLRGRAF; writeln(PRGNAME,Meldung); ShowCursor; halt; End; procedure ZeichenLesen; { Zeichen mittels BIOS-Aufruf lesen Cursorkontrollen vom JOYCE anpassen } Begin delay(90); if (bios(1)<>ord(NULL)) then AktuellesZeichen:=upcase(char(bios(2))) else AktuellesZeichen:=NULL; if (AktuellesZeichen=ABBRUCH) then BEENDEN(' abgebrochen!'); { Mappen der JOYCE Cursor Kontrollzeichen } case AktuellesZeichen of J_RECHTS : AktuellesZeichen:=RECHTS; J_LINKS : AktuellesZeichen:=LINKS; J_RUNTER : AktuellesZeichen:=RUNTER; J_HOCH : AktuellesZeichen:=HOCH; end; End; procedure AktuellesZeichenLesen; { Aktuelles Zeichen mittels BIOS-Aufruf lesen } Begin repeat ZeichenLesen; until (AktuellesZeichen<>NULL); End; procedure Video(Modus:Pixel); { Der JOYCE ist eine schwarz/weiss-Maschine Alle Farbangaben im Original sind deshalb entfernt, um den Code kuerzer zu machen Nur die Aufrufe, die einen Bildpunkt loeschen und anschliessend wieder setzen, sind - in geaenderter Form - vorhanden } Begin case Modus of An : Loeschen:=0; Aus : Loeschen:=1; end; End; { Das JOYCE Koordinatensystem ist im Vergleich zum KC85/4 an der Y-Achse gespiegelt } { --------------------------------------------------------------------------------- } procedure Linie(x1,y1,x2,y2:integer); { Beliebige Linie zeichnen von X-Anfang=x1 Y-Anfang=y1 X-Ende =x2 Y-Ende =y2 } Begin line(x1,255-y1,x2,255-y2,Loeschen); End; procedure Kreis(x,y,r:integer); { Kreis zeichen von x=x y=y mit r=r } Begin circle(x,255-y,r,Loeschen); End; { --------------------------------------------------------------------------------- } procedure Rechteck(x1,x2,y1,y2:integer); { Rechteck zeichen mit den Eckpunkten x1,y1 und x2,y2 } Begin Linie(x1,y2,x2,y2); Linie(x2,y1,x2,y2); Linie(x1,y1,x2,y1); Linie(x1,y1,x1,y2); End; procedure Kiste(x,y:integer); { Zeichen einer Kiste - Rechteck mit Diagonalen } Begin Rechteck(x+1, x+11,y+1, y+11); Linie (x+1, y+1, x+11,y+11); Linie (x+11,y+1, x+1, y+11); End; procedure Mauer(x,y:integer); { Zeichnen einer Mauer - Rechteck mit vertikalen Linien } Begin Rechteck(x, x+12,y, y+12); Linie (x, y+4, x+12,y+4); Linie (x, y+8, x+12,y+8); Linie (x+4, y, x+4, y+4); Linie (x+8, y, x+8, y+4); Linie (x+6, y+4, x+6, y+8); Linie (x+4, y+8, x+4, y+12); Linie (x+8, y+8, x+8, y+12); End; procedure SpielerLinks(x,y:integer); { Zeichnen Spieler links } Begin Linie(x+10,y+6,x+3,y+10); Linie(x+10,y+6,x+3,y+2); Kreis(x+6, y+6,3); End; procedure SpielerRechts(x,y:integer); { Zeichnen Spieler rechts } Begin Linie(x+2,y+6,x+10,y+10); Linie(x+2,y+6,x+10,y+2); Kreis(x+6,y+6,3); End; procedure SpielerHoch(x,y:integer); { Zeichnen Spieler hoch } Begin Linie(x+6,y+2,x+3, y+10); Linie(x+6,y+2,x+10,y+10); Kreis(x+6,y+6,3); End; procedure SpielerRunter(x,y:integer); { Zeichnen Spieler runter } Begin Linie(x+6,y+10,x+3, y+2); Linie(x+6,y+10,x+10,y+2); Kreis(x+6,y+6,3); End; procedure BewegeSpieler(xvon,yvon,xnach,ynach:integer); { In Abhaengigkeit von der vorigen Eingabe Spieler bewegen Spieler mit Kopf und Armen } Begin Video(Aus); case VorigesZeichen of LINKS : SpielerLinks (xvon,yvon); RECHTS : SpielerRechts(xvon,yvon); HOCH : SpielerHoch (xvon,yvon); RUNTER : SpielerRunter(xvon,yvon); end; Video(An); case AktuellesZeichen of LINKS : SpielerLinks (xnach,ynach); RECHTS : SpielerRechts(xnach,ynach); HOCH : SpielerHoch (xnach,ynach); RUNTER : SpielerRunter(xnach,ynach); end; VorigesZeichen:=AktuellesZeichen; End; procedure KistenPlatz(x,y:integer); { Platz fuer Kiste zeichen - Raute } Begin Linie(x+6, y+2, x+10,y+6); Linie(x+10,y+6, x+6, y+10); Linie(x+6, y+10,x+2, y+6); Linie(x+2, y+6, x+6, y+2); End; procedure TextAusgeben(x,y:integer; Meldung:string40); { Cursor setzen und Text ausgeben Beim JOYCE mit Offset - links Grafik, rechts Text Grafikbereich ist (x/y) 0..319/0..255 Entspricht Spalte/Zeile 40/32 } Begin gotoxy(x+40,y); write(Meldung); End; procedure GrossesFenster; { Grosse Fenster zeichen } Begin Rechteck(0,319,0,255); End; procedure Zeichen1(x,y:integer); { Ausgabe "1" } Begin Linie(x+20,y-7,x+20,y-27); Linie(x+20,y-7,x+10,y-17); End; procedure Zeichen2(x,y:integer); { Ausgabe "2" } Begin Linie(x+10,y-7, x+22,y-7); Linie(x+22,y-7, x+22,y-17); Linie(x+10,y-17,x+22,y-17); Linie(x+10,y-17,x+10,y-27); Linie(x+10,y-27,x+22,y-27); End; procedure Zeichen3(x,y:integer); { Ausgabe "3" } Begin Linie(x+10,y-7, x+22,y-7); Linie(x+22,y-7, x+22,y-27); Linie(x+10,y-27,x+22,y-27); Linie(x+10,y-17,x+22,y-17); End; procedure Zeichen4(x,y:integer); { Ausgabe "4" } Begin Linie(x+20,y-7, x+20,y-27); Linie(x+20,y-7, x+9, y-21); Linie(x+9, y-21,x+27,y-21); End; procedure Zeichen5(x,y:integer); { Ausgabe "5" } Begin Linie(x+10,y-7, x+22,y-7); Linie(x+10,y-7, x+10,y-17); Linie(x+10,y-17,x+22,y-17); Linie(x+22,y-17,x+22,y-27); Linie(x+22,y-27,x+10,y-27); End; procedure Zeichen6(x,y:integer); { Ausgabe "6" } Begin Linie(x+10,y-7, x+22,y-7); Linie(x+10,y-7, x+10,y-27); Linie(x+10,y-27,x+22,y-27); Linie(x+22,y-27,x+22,y-17); Linie(x+22,y-17,x+10,y-17); End; procedure Zeichen7(x,y:integer); { Ausgabe "7" } Begin Linie(x+9, y-7, x+25,y-7); Linie(x+25,y-7, x+12,y-27); Linie(x+14,y-17,x+20,y-17); End; procedure Zeichen8(x,y:integer); { Ausgabe "8" } Begin Linie(x+10,y-7, x+22,y-7); Linie(x+22,y-7, x+22,y-27); Linie(x+10,y-7, x+10,y-27); Linie(x+10,y-17,x+22,y-17); Linie(x+10,y-27,x+22,y-27); End; procedure Zeichen9(x,y:integer); { Ausgabe "9" } Begin Linie(x+10,y-7, x+22,y-7); Linie(x+22,y-7, x+22,y-27); Linie(x+10,y-7, x+10,y-17); Linie(x+10,y-17,x+22,y-17); Linie(x+10,y-27,x+22,y-27); End; procedure Zeichen0(x,y:integer); { Ausgabe "0" } Begin Linie(x+10,y-7, x+22,y-7); Linie(x+10,y-7, x+10,y-27); Linie(x+22,y-7, x+22,y-27); Linie(x+10,y-27,x+22,y-27); End; procedure ZeichenA(x,y:integer); { Ausgabe "A" } Begin Linie(x, y, x+8, y+20); Linie(x+8,y+20,x+15,y); Linie(x+4,y+10,x+11,y+10); End; procedure ZeichenE(x,y:integer); { Ausgabe "E" } Begin Linie(x,y+20,x+15,y+20); Linie(x,y+20,x, y); Linie(x,y, x+15,y); Linie(x,y+10,x+15,y+10); End; procedure ZeichenG(x,y:integer); { Ausgabe "G" } Begin Linie(x, y+20,x+15,y+20); Linie(x, y+20,x, y); Linie(x, y, x+15,y); Linie(x+15,y, x+15,y+10); Linie(x+15,y+10,x+9 ,y+10); End; procedure ZeichenM(x,y:integer); { Ausgabe "M" } Begin Linie(x, y+20,x, y); Linie(x+15,y+20,x+15,y); Linie(x, y+20,x+7, y+10); Linie(x+7, y+10,x+15,y+20); End; procedure ZeichneZeichen(ZeichenNr,x,y:byte); { Ziffern 0..9 grafisch darstellen } Begin case ZeichenNr of 1 : Zeichen1(x,y); 2 : Zeichen2(x,y); 3 : Zeichen3(x,y); 4 : Zeichen4(x,y); 5 : Zeichen5(x,y); 6 : Zeichen6(x,y); 7 : Zeichen7(x,y); 8 : Zeichen8(x,y); 9 : Zeichen9(x,y); 0 : Zeichen0(x,y); end; End; procedure Regeln; { Ausgabe der Spielregeln } Begin TextAusgeben(9,6,'BEDIENUNGSANLEITUNG'); Linie(392,255-51,528,255-51); Linie(392,255-53,528,255-53); TextAusgeben(4, 8,'W{hlen Sie mit Hilfe der Tastatur'); TextAusgeben(4, 9,'eine Spielebene aus und starten Sie'); TextAusgeben(4,10,'mit der GAME-Taste. Zur}ck zur Aus-'); TextAusgeben(4,11,'wahl gelangen Sie ebenfalls mit "G".'); TextAusgeben(4,12,'Sokoban beenden Sie mit Level 0.'); TextAusgeben(4,14,'Ziel ist es, in der k}rzesten Zeit'); TextAusgeben(4,15,'und mit den wenigsten Z}gen alle'); TextAusgeben(4,16,'Kisten einzeln an die vorbestimmten'); TextAusgeben(4,17,'Pl{tze zu schieben.'); TextAusgeben(4,19,' Aber Vorsicht'); TextAusgeben(4,20,'Zwei Kisten sind f}r Sie zu schwer!'); LowVideo; TextAusgeben(12,22,'Abbruch mit ^C'); NormVideo; End; procedure SpielWaehlen; { Spiel auswaehlen } var WahlX : byte; WahlY : byte; Begin clrscr; Video(An); GrossesFenster; Rechteck( 20,119,207,240); Rechteck( 20,119, 9, 42); Rechteck(200,299, 42, 75); Rechteck(200,299,108,207); Linie(200,174,299,174); Linie(200,141,299,141); Linie(233,207,233, 75); Linie(266,207,266, 75); Zeichen1(200,207); Zeichen2(233,207); Zeichen3(266,207); Zeichen4(200,174); Zeichen5(233,174); Zeichen6(266,174); Zeichen7(200,141); Zeichen8(233,141); Zeichen9(266,141); Zeichen0(233,108); ZeichenG(211, 49); ZeichenA(231, 49); ZeichenM(251, 49); ZeichenE(271, 49); Regeln; Mauer(200,230); Kiste(225,230); KistenPlatz(225,230); KistenPlatz(245,230); Kiste(265,230); SpielerLinks(285,230); Video(Aus); ZeichneZeichen(Eingabe2,60,42); Video(An); if ((BildNr DIV 10)<>0) then ZeichneZeichen((BildNr DIV 10),60,240); ZeichneZeichen((BildNr MOD 10),80,240); Eingabe1:=0; Eingabe2:=0; WahlY:=80; repeat AktuellesZeichenLesen; if (AktuellesZeichen in ['0'..'9']) then begin write(^G); WahlX:=ord(AktuellesZeichen)-ord('0'); if (WahlY=80) then begin Eingabe1:=WahlX; ZeichneZeichen(Eingabe1,80,42); WahlY:=WahlY-20; end else begin Video(Aus); ZeichneZeichen(Eingabe1,WahlY+20,42); ZeichneZeichen(Eingabe2,WahlY,42); Video(An); ZeichneZeichen(WahlX,WahlY+20,42); Eingabe2:=Eingabe1; Eingabe1:=WahlX; if (Eingabe2>0) then ZeichneZeichen(Eingabe2,WahlY,42); end; end; until (AktuellesZeichen=GAME); BildNr:=Eingabe2*10+Eingabe1; DateiNr:=Eingabe2*2; if ((Eingabe1=0) and (Eingabe2>0)) then begin DateiNr:=pred(DateiNr); Eingabe1:=5; end; if (Eingabe1>5) then begin DateiNr:=succ(DateiNr); Eingabe1:=Eingabe1-5; end; End; procedure StandAusgeben(Modus:Stand); { Gibt Spielstand aus Zusammengefasst wegen Cursor-Koordinaten } Begin LowVideo; if (Modus=Neu) then begin gotoxy(3,31); write('Bild : ',BildNr:2,'. Pushes : . Moves : '); { ^^^ ^^^ 23 36 } end; gotoxy(23,31); {<-+ } write(SchubNr:3); gotoxy(36,31); {<-+ } write(ZugNr:3); NormVideo; End; procedure PICdekodieren; { .PIC Datei dekodieren Jede PIC Datei besteht aus 5 Bildern Diese Routine sucht das Bild in der Datei und erstellt daraus ein Spielfeld Bild 1.. 5: Datei SOKO-1.PIC Bild 6..10: Datei SOKO-2.PIC Bild 11..15: Datei SOKO-3.PIC usw. Maximale Eingabe ist 60 -> SOKO-11.PIC Letztes Spielfeld } var PICZeiger : integer; procedure SetzeFeld(Art:char); begin AltX:=AltX+12; SpielFeld[FeldSpalte,FeldZeile]:=Art; FeldSpalte:=succ(FeldSpalte); end; Begin {PICdekodieren} PICindex:=0; PICZeiger:=1; FeldIndex:=0; while (PICZeiger<>Eingabe1) do begin if (PICFeld[FeldIndex]=BILDENDE) then PICZeiger:=succ(PICZeiger); if (PICZeiger=Eingabe1) then PICindex:=FeldIndex+2; FeldIndex:=succ(FeldIndex); if (FeldIndex>PIC) then BEENDEN(': Spielfelddaten falsch kodiert'); end; CLRGRAF; AltX:=0; AltY:=240; FeldZeile:=1; FeldSpalte:=1; SpielSteine:=0; GrossesFenster; Linie(0,25,319,25); while (PICFeld[PICindex]<>BILDENDE) do begin case PICFeld[PICindex] of CR : begin AltX:=0; AltY:=AltY-12; FeldZeile:=succ(FeldZeile); FeldSpalte:=1; end; LEERFELD : SetzeFeld(LEERFELD); MAUERFELD : begin Mauer(AltX,AltY); SetzeFeld(MAUERFELD); end; KISTENFELD : begin Kiste(AltX,AltY); SetzeFeld(KISTENFELD); end; KISTENLAGER : begin KistenPlatz(AltX,AltY); SetzeFeld(KISTENLAGER); SpielSteine:=succ(SpielSteine); end; SPIELERFELD : begin SpielerLinks(AltX,AltY); NeuX:=AltX; NeuY:=AltY; Spalte:=FeldSpalte; Zeile:=FeldZeile; SetzeFeld(LEERFELD); end; HINDERNISFELD : begin KistenPlatz(AltX,AltY); Kiste(AltX,AltY); SetzeFeld(HINDERNISFELD); end; end; PICindex:=succ(PICindex); end; VorigesZeichen:=LINKS; SchubNr:=0; ZugNr:=0; AltX:=NeuX; AltY:=NeuY; StandAusgeben(Neu); End; procedure PIClesen(var Erfolg:boolean); { .PIC Datei laden } Begin str(DateiNr,DateiName); DateiName:='SOKO-'+DateiName+'.PIC'; if (DEFDRV<>'@') then DateiName:=DEFDRV+':'+DateiName; assign(PICDatei,DateiName); {$I-}reset(PICDatei);{$I+} Erfolg:=(IOResult=0); if Erfolg then begin FeldIndex:=0; DateiGroesse:=filesize(PICDatei); if (DateiGroesse*RecLen>PIC) then BEENDEN(': Definitionsdatei '+DateiName+' zu lang!'); blockread(PICDatei,PICFeld[FeldIndex],DateiGroesse); close(PICDatei); DateiNr:=succ(DateiNr); PICindex:=0; end; End; procedure NeuesSpielEinlesen; { Neue Spielebene waehlen, .PIC Datei einlesen und dekodieren } Begin repeat SpielWaehlen; PIClesen(DateiOk); until DateiOk; if ((BildNr<>0) and DateiOk) then PICdekodieren; End; procedure SchiebeKiste(Wohin:char); { Kiste in angegebene Richtung schieben } Begin { Alte Kiste loeschen } Video(Aus); case Wohin of LINKS : Kiste(AltX-12,AltY); RECHTS : Kiste(AltX+12,AltY); HOCH : Kiste(AltX,AltY+12); RUNTER : Kiste(AltX,AltY-12); end; { Neue Kiste setzen } Video(An); case Wohin of LINKS : Kiste(AltX-24,AltY); RECHTS : Kiste(AltX+24,AltY); HOCH : Kiste(AltX,AltY+24); RUNTER : Kiste(AltX,AltY-24); end; SchubNr:=succ(SchubNr); ZugNr:=succ(ZugNr); case Wohin of LINKS : Spalte:=pred(Spalte); RECHTS : Spalte:=succ(Spalte); HOCH : Zeile:= pred(Zeile); RUNTER : Zeile:= succ(Zeile); end; SpielFeld[Spalte,Zeile]:=LEERFELD; case Wohin of LINKS : NeuX:=AltX-12; RECHTS : NeuX:=AltX+12; HOCH : NeuY:=AltY+12; RUNTER : NeuY:=AltY-12; end; End;